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KeyShotのガラスマテリアルにきらめき効果の実現方法

KeyShotマテリアルグラフを使用すると、ガラスまたは透明プラスチックのような透明マテリアルに、光沢仕上げの効果を追加したレイヤーマテリアルを作成できます。作成方法は以下の通りです。

ガラスにきらめき効果の実現方法

まず、ガラス(ソリッド)、誘電体、またはプラスチック(透明)を使用して、透明なマテリアルを表現します。下図では、ガラス(ソリッド)がパーツに適用され、わずかな色合いの透明プラスチックを表現するように設定されています。

マテリアルにメタルのレイヤーを追加するには、マテリアルグラフを開いて、ワークスペースを右クリックし、マテリアル>メタルを選択します。メタルの出力ノード(右側)からコネクタをマウスでドラッグし、ガラス(ソリッド)の「+」ノードにドロップすることによって適用します。

メタルマテリアルをラベルとして適用すると、ラベルの視認性が制限されないため、メタルの効果が二つ目のレイヤーとして、パーツ全体にラッピングされます。ラベルのカラーテクスチャーを取り除くと、マテリアルが完全に不透明になってしまいます。また、原則として透明マテリアルに対して不透明なレイヤーを追加できますが、その反対はできません。

メタルマテリアルは最終的にグリッター効果のレイヤーになります。この表現を作成するには、メタルマテリアルのプロパティで調整するだけです。ここではマテリアルグラフと使って調整します。

不透明度マッピングを加えて可視性をコントロール

メタルマテリアルの可視性を調整するために、不透明度マッピングを追加します。これにより、メタルのフレークのような効果を作成することができます。
マテリアルグラフで右クリックして、テクスチャ>スポットを選択します。コネクターを出力ノードから、メタルの「不透明」ノードにマウスでドラッグして接続します。
この「スポットテクスチャー」は、不透明度マッピングに設定すると、マスクとして機能します。

デフォルトでは白い背景に黒いスポット(斑点)になっているため、内部カラーを白、外部カラーを黒に変更します。すると、小さなメタルフレークが見えるようになり、形、スケール、密度などを調整して任意の表現を作成することができます。

バンプテクスチャーで更なるバリエーションを追加

メタルフレークに対する反射をランダムにスキャタリングさせると更にリアルさが向上します。
今の時点ではメタルの形が下のジオメトリに沿っていますが、バンプマップを追加するとグリッター効果のリアリティが増します。
マテリアルグラフを右クリックし、テクスチャー>セルを選択します。コネクタを出力ノードからメタルの「バンプ」ノードにドラッグして接続します。

グラデーションカラーマップを使用したカラーのバリエーションを追加

見る方向によってメタルの色が変化するような効果を実現するには、カラーグラデーションを適用します。この効果は、メタルフレークに微妙な色の変化を与えます。
マテリアルグラフを右クリックし、テクスチャー>カラーグラデーションを選択します。コネクタを出力ノードからメタルの「色」ノードにドラッグして接続します。

このレイヤーを複製し、サイズ、位置、バンプ、色を変更したりすると、より詳細なマテリアルを作成できます。
この手法は非常に柔軟性があります。パラメータの調整によって、ペイントにメタルフレークを追加したり、曇ったプラスチックにペイントスポットを追加したりするなど、さまざまな表現が可能になります。